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2014中国移动游戏资本峰会-——现场实录

新闻来源:特约评论员 发布日期:2014-11-19

2014中国移动游戏资本峰会-——现场实录
新闻来源: 高交会组委会 发布日期: 2014-11-19
 
 
 

 

 

 

  中国移动游戏行业在去年经历大幅爆发,行业出现跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障。大量个人和企业进入移动游戏领域,海外发展市场的不断扩展,引起了资本市场对移动游戏行业的热情,频发融资并购事件。 

  1118日下午,中国移动游戏资本峰会在会展中心五楼簕杜鹃厅隆重举办,这是高交会创立十六年来首次集中关注移动游戏产业。现场除了主题演讲,还一并进行了“深圳移动互联投融资促进会揭牌仪式”与“深圳投资界、手游界《支持鼓励创业倡议书》签字仪式”两大活动内容。 

  本次峰会邀请到高交会组委会副秘书长、深圳市政府副秘书长高国辉以及国家工业和信息化部软件服务司司长李颖担任致辞嘉宾,深圳博雅互动投资副总裁刘卫武、深圳市众投邦执行合伙人朱鹏炜先生分别担任峰会主持人。此外,出席本次峰会的嘉宾有来自游戏界的代表博雅互动CEO张伟、中国手游集团CEO肖健、乐逗COO苏萌、中国电信游戏中心总经理张鹏、名游董事长兼CEO王远航、星辉天拓CEO郑泽峰、酷牛游戏CEO黄种溪等,以及来自资本界的代表国信证券总裁陈鸿桥、东方富海投资管理有限公司董事长陈玮、国信证券副总裁胡华勇、同创伟业创投总经理丁宝玉、深圳市创新投资集团副总裁钟廉、达晨创投合伙人梁国智、深圳众投邦CEO朱鹏炜、志成资本创始合伙人邓海韬、著名天使投资人(原第七大道COO)孟冶昀、腾讯战略投资总监胡翔、国金纵横合伙人詹川,以及深圳市中国国际高新技术成果交易中心副总李成侠和深圳市中国国际高新技术成果交易中心策划推广部副部长凌礼以及知名财经作家、《华为真相》的作者程东升作为特约嘉宾。 

  峰会以 “大格局下的嬗变” 为主题,围绕“行业总结与预测、移动游戏投资与上市、移动游戏产业的并购”等互联网产业及资本投资领域众多议题展开深入探讨,把握行业发展趋势,明确移动游戏市场的风险,找到合适的投资策略。(活动详细内容见中国移动游戏资本峰会现场实录) 

  附:中国移动游戏资本峰会现场实录 

  主持人: 

  各位,中国移动游戏资本峰会即将开始,请各位将手机调至静音或者是振动,让我们一起来仔细聆听真知灼见,碰撞智慧的火花,感谢大家的支持与配合。 

  尊敬的各位领导,各位来宾,大家下午好! 

  这里是中国深圳会展中心簕杜鹃厅。欢迎大家和我们共同走进第十六届中国国际高新技术成果交易会移动互联资本峰会现场。我是本次峰会的主持人,来自博雅互动的投资副总裁刘卫武。 

  首先让我们隆重而荣幸的介绍一下出席本次峰会的主要嘉宾,他们分别是: 

  高交会组委会副秘书长、深圳市政府副秘书长高国辉先生; 

  国家工业和信息化部软件产业司李颖巡视员; 

  参加今天活动的游戏界代表有: 

  博雅互动董事长兼CEO张伟先生; 

  中手游集团CEO肖健先生; 

  乐逗COO苏萌先生; 

  中国电信游戏中心总经理张鹏先生; 

  名游董事长兼CEO王远航先生; 

  星辉天拓CEO郑泽锋先生; 

  酷牛游戏CEO黄种溪先生; 

  参加今天活动的资本界代表有: 

  国信证券总裁陈鸿桥先生; 

  东方富海董事长陈玮先生; 

  国信证券胡华勇先生; 

  同创伟业总经理丁宝玉先生; 

  创新投资副仲裁钟廉先生; 

  达晨创投合伙人梁国智先生。 

  众投邦CEO朱鹏炜先生; 

  志成资本合伙人邓海韬先生; 

  天使投资人、前第七大道COO孟冶昀先生; 

  腾讯战略投资总监胡翔先生; 

  国金纵横合伙人詹川先生; 

  参加本次活动的特约嘉宾还有: 

  深圳市中国国际高新技术成果交易中心副总李成侠先生; 

  深圳市中国国际高新技术成果交易中心策划推广部副部长凌礼先生; 

  参加今天活动的特邀嘉宾还有:指明财经作家、《华为真相》的作为程东升先生。 

  欢迎大家的光临。 

  参加本次会议的还有来自游戏界、资本界、新闻界的各界朋友和关心支持移动游戏产业发展的热心人士,让我们用热烈的掌声对各位来宾的光临表示衷心的感谢和热烈的欢迎。 

  今天到场的嘉宾来自两个不同的阵营,一个是移动互联产业,一个是资本投资领域,虽是两个不同的阵营,但却有着两个共同点:第一,他们都是业界精英,圈中翘楚。第二,他们都是长期以来为了中国的移动互联网产业实现跨越发展而呕心沥血,殚精竭虑的一个群体,他们将在今天下午与大家分享他们的经验与知识。 

  欢迎各位的到来! 

  首先让我们用热烈的掌声请出高交会组委会副秘书长、深圳市政府副秘书长高国辉先生为大家讲话。 

  高国辉: 

  尊敬的李颖司长,各位来宾,女士们,先生们,今天是高交会第16届开幕第三天,开幕式现场已经转为移动游戏资本高峰论坛,这个论坛可能是在中国论坛当中一个有影响力的舞台。把移动游戏和资本组织在一起,是组织者的一个创意,能在16届高交会举办这样一个论坛,可以说将为游戏界在未来产业发展的过程中开辟了一个先河。所以在第16届高交会举办期间,请允许我代表高交会的组委会,代表深圳市人民政府对这次论坛的成功举办表示中心的祝贺,对在座的各位能够探索一个全新的产业链,一个新的领域表示感谢。 

  李颖司长是我们中国有影响力的软件专家,也是互联网产业发起或者是推动者,深圳有一个IT领袖峰会已经举办6届,这6届都融入了李颖司长给予的全程关注,我希望我们移动游戏资本论坛今年作为第一届,每一届都能请到李司长,让她点播互联网、软件开发和资本的高度融合。可以说作为IT领袖峰会,他是引领了中国IT界大佬在深圳谈经伦道的一个场合,每次峰会上金融大佬和IT界的领袖都要畅所欲言,来预示着整个中国IT界的发展,乃至世界IT界和资本的融合。 

  阿里巴巴的马云,腾讯的马化腾,百度的李彦宏,都是IT领袖峰会的佼佼者,他们在互联网领域影响着中国,改变着世界,所以今天这个会议叫做中国移动游戏资本论坛,再过一段可以叫做“移动游戏资本论坛”,因为游戏没有国界,文化也没有国界,资本也没有国界。当你们这个会议开成国际盛会的时候就将有影响力了。 

  我不是软件专家,也不是网络专家,但是我认为游戏,特别是移动游戏将会成为一个新的业态,成为一个有影响力的产业链,希望大家在谈经论道的过程中能够探索出中国游戏的发展空间、发展过程,并参与国家间的竞争,赢得我们的份额。 

  最后预祝我们的高峰论坛能够取得圆满的成功,预祝这个盛会绝不是第一次,应该每年举办下去,谢谢大家。 

  主持人: 

  谢谢高秘书长,特别感谢高秘书长能在百忙之中光临,也希望在今后的各项工作中得到一份关心和支持。 

  峰会的盛大的召开还得到了国家相关部门的关注和指导,下面我们有请国家工信部、软件产业司李颖巡视员给大家讲话,掌声欢迎。 

   李颖: 

  首先谢谢高国辉秘书长的鼓励。 

  尊敬的高秘书长,尊敬的各位来宾,各位朋友,大家下午好! 

  很高兴有机会参加今天的会议,在此我谨代表工业和信息化部、软件服务业司对会议的召开以及大家的光临,和大家长期以来对我国软件、移动互联网产业的大力支持和努力表示最热烈的欢迎和最衷心的感谢。 

  游戏是信息技术与文化跨越紧密结合发展起来的一个新兴产业,从全球发展的趋势来看,游戏的信息技术含量越来越高,软件在游戏产品设计、研发、运营和服务等环节中的作用日益凸显,软件和信息技术服务业的快速发展,为游戏的技术创新提供了重要的支撑和驱动。2013年,我国软件产业共实现营业收入3.06万亿元,同比增长23.4%,随着软件业逐渐项服务化、网络化和平台化的模式发展,数据处理和存储服务收入达幅度增加,全年完成5482亿元,同比增长31.9%,信息系统服务集成收入和信息系统咨询服务收入分别达到6459亿元和3014亿元,同比增长17.3%23.8% 

  2013年软件业创造的增加值超过了一万亿元,占第三产业比重4%,实现利润总额3830.5亿元,同比增长13.8% 

  游戏作为软件产业的重要组成,经过多年的发展,在产业规模、企业发展,原创作品和创作数量和技术水平等方面都取得了令人瞩目的成绩,其中移动游戏作为游戏中的新兴业态,呈现出良好的发展态势,并逐步发展成为重要的经济增长点,一方面信息技术的飞速发展,特别是智能手机和移动互联网的高速发展,为移动游戏产业发展奠定了良好的技术基础,另一方面,庞大的手机用户规模为移动游戏发展奠定了扎实的用户基础。据中国行业协会游戏软件峰会的数据统计,2013年游戏行业的生产经营总收入约1230亿元,同比增长13%,其中手机游戏经营收入约100亿元,同比增长158.4% 

  去年8月,国务院发布了关于促进信息消费、扩大内需的若干意见,明确提出推动信息消费,快速健康发展,软件本身就是信息消费的重要组成部分,同时也是信息消费的重要基础和保障,是引领信息消费的重要引擎,软件为信息消费提供强大的技术、产品和服务支持。软件核心技术创新,将导致运营模式、商业模式和服务模式的巨大变革。通过限制信息消费增长,使其增长更具爆发力。 

  游戏作为软件的重要组成,对于丰富信息消费的内容,创新信息消费的模式和拉动信息消费健康发展,同样具有举足轻重的作用。在国家信息消费政策的支持下,游戏产业将具有更为广阔的市场前景。工业和信息化部作为信息技术产业的主管部门,一直致力于积极推动游戏关键技术的研发和产业化,在技术创新、公共服务平台建设、行业标准研究等方面大力的开展工作,充分发挥信息技术引擎作用,为文化创意产业发展提供强大的动力。 

  新一代信息技术的高速发展,文化大发展、大繁荣的战略目标,为我国移动游戏产业发展提供了良好的历史机遇。信息消费的巨大发展潜力也为我国游戏、移动游戏产业带来了更加广阔的发展空间。 

  今后,我们将进一步加强与文化部门的沟通合作,加快移动游戏技术创新和商业模式的创新,努力提升行业的自主创新能力和核心竞争力,希望在座的同仁们与我们共同努力,抓住发展机遇,共同推动我国移动游戏产业做大做强。 

  最后预祝本次会议圆满成功,谢谢。 

  主持人: 

  谢谢李司。 

  可以说中国移动互联产业的高速发展正是得益于国家产业政策的惠及,让我们对李颖巡视员再一次表示深深的感谢,希望在今后的工作中得到您更多的关心和指导。 

  为手游项目找到资金,为资本找到合适的项目,在资本和创业者之间架起连接的桥梁。深圳手游界和投资界响应市政府高国辉副秘书长的号召,由深圳市中国国际高新技术成果交易中心,深圳市东方富海投资管理有限公司、国信证券股份有限公司、深圳市同创伟业创业投资有限公司、深圳市创梦天地科技有限公司、中国手游娱乐集团有限公司、深圳名游网络科技有限公司、深圳市国富金源投资管理有限公司、深圳市爱宝宝教育科技有限公司、深圳市北冥有鱼科技有限公司、深圳市城辉基金管理有限公司、深圳市微游汇孵化器管理有限公司等数十家手游界和投资界知名企业以及数十位知名企业家共同发起成立了深圳市移动互联投融资促进会。促进会将本着为行业发展服务,为创业团队的宗旨,促进我市移动互联产业的发展,下面让我们用最最热烈的掌声请出我们的高秘书长和李巡视员,为促进会揭牌。 

  深圳市移动互联投融资促进会正式成立! 

  今天我们深圳的手游界和投资界还有一件盛事,向我市手游界、投资界发出支持鼓励创业倡导书,倡议所有的投资家都来支持,为年轻人提供更大的舞台、更多的帮助。 

  现在我将大声的念出他们的名字,也请他们在现场签下自己满满的责任和承诺。 

  倡议书 

  我们参加第16届中国国际高新技术成果交易会,中国移动游戏资本峰会的企业家和投资家注意到移动互联产业这一空前的广度和深度推动科技和社会的发展,认识到商业模式创新,技术创新已经成为移动互联发展的强大动力,更充分的了解到年轻人的创业的激情,创新活力,对整个社会经济快速的发展起到了不可替代的巨大作用,为此我们向移动互联企业家,投资家,提出以下倡议: 

  第一,鼓励创新,支持创业,宽容失败,给予移动互联产业内的创新创业者更大的认可、鼓励和支持。大力的弘扬勇于创新,乐于创业的精神。积极鼓励年轻人在移动互联产业的创新创业,进一步调动各种积极因素,整合社会各方资源,促进深圳移动互联产业创新创业环境的进一步优化,积极推动移动互联产业的繁荣发展。 

  第二,积极争取各方面更多的资源支持,移动互联产业的创新创业者,努力争取政策支持,资本支持,市场机会,人才输送支持,产业配套支持等等,增进和深化移动互联产业和资本界的紧密联系,增进和深化移动互联产业和政府的关系,积极促进形成良好的创新创业环境。 

  第三,为青年创业者提供必要的帮助和培训,传授商业发展和经营企业的技巧,大力提高创业者的创新创业能力,充分的挖掘创新创业的潜能,不断的增强其创新创业的综合能力。 

  最后,我们一致认为高交会中国移动游戏资本峰会,为促进移动互联产业的可持续发展提供了一个权威性、专业性的交流平台,为移动互联产业的进步,为移动互联产业与资本的融合,为创业者更好的获得各方面的支持,我们建议这个峰会常年定期的举办,致力于帮助创业者科学创业,成功创业,实现移动互联产业未来发展的繁荣昌盛。 

  下面有请: 

  陈鸿桥、陈伟、肖健、苏萌、胡华勇、钟廉、张伟、张鹏、邓海韬、李希、朱鹏炜、周绍军、梁国智,程东升、丁宝玉、詹川、王远航,黄种溪、孟治昀,胡翔先生上台签下这份倡议书。 

  主持人:接下来有请陈玮先生。 

  陈玮:谢谢大家,很高兴有机会参加这样的论坛。 

  很长时间没参加论坛了,特别是来讲游戏,因为我看了玩游戏的话我们年龄已经过了,虽然我还在玩,但是玩游戏的年龄已经过了。移动互联网的魔力是在座的每一个年轻人都可以感受到的。 

  我不是游戏界的大佬,但是投资了一些游戏,我讲一些我浅薄的认识。 

  我的题目叫“游戏不是一场梦”。 

  我们发现目前中国人吃辣椒的越来越多了,川菜遍天下,现在湘菜、川菜,在中国半壁江山,特别是南边的都是吃辣椒的。我想起我91年在厦门读书我找遍全厦门都找不到一个吃川菜的,但是现在已经遍布全中国。 

  为什么会这样? 

  因为川菜适合于快餐文化,适合于屌丝经济,因为辣椒的味觉更刺激,而且成本也比较便宜,特别容易吃,而且也比较容易解馋,比较容易上瘾,所以晚上烧烤的地方基本上烤出来的都是辣的。 

  吃辣和游戏有点关联,有中国人的地方就有川菜,有网络的地方就有游戏。 

  两者之间有一些奇妙的关系,就是生活节奏加快以后,人们更喜欢用碎片化的东西,要么是消耗我们的味觉,要么消耗我们的时间。 

  第二是平时都非常忙,所以有了闲暇时间以后,更加愿意用这个时间来寻找一些相对有刺激的东西,所以舌尖上的辣椒是游戏,指尖上的游戏可以看成是麻辣,这就是我们这个行业的特点。 

  很多年轻人都喜欢吃烧烤店,川菜店,火锅店,我们所有人大部分时间都是在看手机,看电脑,或者是看IPAD,从这个数据上来看,我们现在每一天平均每个人有5.8小时都放在了媒体终端上,或者是IPAD终端上,我们在手机上的时间已经超过104分钟,一共24小时,可是我们在这上面的时间占了六分之一,而且在这个其中我们最少有100分钟花在手机上。所以我们低头族每个人都脖子不太好,看手机看的,有20%的时间是在玩游戏。 

  我也很喜欢玩游戏,但是游戏从来没有挣过我的钱。 

  现在手机游戏的市场终端已经爆发得比较厉害了,每一个人,要是说投互联网如果不注重移动端肯定是没有机会的,而且我可以负责任的告诉大家,虽然电脑是美国人最先发明的,互联网也是美国引领了世界,但是移动端肯定是中国要引领世界的,所以我们看到现在在中国的基础设施建设和手机,特别是智能手机的出货量现在都是全世界第一的,中国移动互联网的发展速度非常的迅猛。网民速度达到了7个亿,手机的有6个亿,所以说这个比例还在不断的上升,中国人换手机的频率是非常高的,只要有一款好手机就会不断的追,所以我们看到全新的手机大部分都是深圳生产,但是移动端的智能手机很多都是在深圳出产,特别是年轻人追得特别厉害,所以手游市场的趋势,从现在看已经确认了。 

  2014年的移动端的游戏将超过网页游戏。 

  手机用户覆盖面也更加广,我们看到右边有一个很有趣的数字,就是玩家的年龄结构分散,大龄玩家比例现在也上升,原来我们认为游戏都是学生玩的,24岁以下的人玩的,现在我这个年龄玩手游的人也达到了9%点几,所以这个比例上升了很多。 

  手游的用户群体和吃辣椒、吃川菜的人很接近,都是非常年轻的人,年轻人吃得非常多,月收入从2千到5千的这一部分人,一半的人在这个上面,所以这个行业的受众是非常巨大的。 

  手游的回报也在前12个月中获得了排名第二的,也是回报非常高的。特别是在中国有很多的手游,在美国,在纳斯达克上市,给中国很多投资者,特别是美元的投资机构创造了很多很可观的投资回报。所以手游的发达,下一步移动端,当然不仅仅是手游,包括可视的媒体、屏幕、电视,包括可穿戴设备以后都会挂起来,未来游戏和生活,游戏和教育,游戏和运动,和这些挂起勾来,游戏的范围会越来越大,更多的人参与其中,我们的生活,我们的教育,我们的知识获取,我们的运动都会和游戏挂起勾来。所以这个行业未来的空间更大。 

  这是一个互联网思维的典型的结合,我们找到消费者最需要的重要,如果把它变成一个他最喜欢的东西,所以我认为互联网思维与手游的投资有五个节点。 

  第一个是平台与价值。 

  真正好的公司,特别是互联网端的公司,移动端也是一样的,必须变成平台。所以平台化的公司肯定是最有机会的,研发,发行,渠道,运营,整个都做,如果是一个产业链比较全,那你的机会就会相对比较大。 

  第二是专业与专注。 

  基于一个点才能是一个平台,所有的互联网公司上来就是一个平台的就死掉的,都是基于一个点,百度基于搜索,阿里巴巴基于电子商务,最后才变成了一个平台化的公司,所以专业是非常重要的。 

  第三是创新。 

  这个行业最讲究创新,创新是很重要的,过去的互联网很简单,美国做什么我们做什么,挪过来就可以成功。现在山寨版的成功可能性越来越小,特别是移动端,在中国就是老大,所以在中国创新越来越重要。 

  第四是资源与整合。 

  这个行业讲究一个圈子,不在这个圈子里混没有人任何,中国的钱是全世界最多的,我们现在有110多万亿,特别是在PMP投资这一端,从有天使投资人,在天使之前就开始有人投资,一直到PE到并购,这个行业非常大,这是行业的圈子文化,就是非常的讲究,大家互相要认识,资源可以组合,人脉要相通,才会有机会。所以整合的能力变得非常重要,我们一定要找到这个圈子,了解这个行业的最重要的人,谁是最好的人,我知道这个行业最好的投资机构,我知道这个行业的市场,我知道这个行业的渠道,那这个投资起来就会相对有利。 

  第五是品牌与标签。 

  广告变得越来越重要,泛泛的广告变得越来越没有价值,品牌与商标特别重要,你是不是标签化,人家一想到这个投资机构,一想到IDG就知道是互联网的移动端,有这样的一个特点,所以品牌和标签会变得非常的重要。 

  第六口碑。 

  互联网化之后,每个人都不能做坏事儿了,口碑变得非常重要,每个人都要注重自己的价值。 

  最后是激情与速度。 

  做移动互联网的人,我们做投资机构的穿着西装打领带,但是王远航他们,所有在这个行业混的人都不是我们这种打扮的,非常的随意,很多人也很有神经质,可以一晚上不睡觉,所以激情是这个行业最重要的东西。特别是游戏,有的人通宵不睡。还要有速度,反映要非常快,因为这个行业研发快,立项快,吃饭也非常快,投资也要跟上他们的节奏。前面看一个项目要三到六个月的时间,现在我们做这样的项目,可能一个月甚至是几个礼拜就要做出决定,上个礼拜我有一天下班已经很晚了,11点多了,我们同事还在公司开会,我们做什么呢?就是因为我们要和360抢一个移动端的游戏项目,如果今天不签约这个项目就没有了,所以对投资机构来说速度也变得非常重要。 

  游戏本身不是一场梦,玩就是创业,嗨就是创富,游戏就是人生。 

  我们公司是06年,07年开始设立自己的第一只基金,现在已经管理了超过一百多亿的钱,我们除了达到这些基金以外,我们现在已经专业化了,包括有PMP基金,有安卓基金,还有VC基金,我们有节能环保基金,除此之外还在打造对投资企业的服务平台,一个我们投了管理咨询公司,专门帮助我们的小企业,民营企业做财务核算的内控,IT和服务,围绕着财务这一块做出决策。第二个我们有一个前海的保险公司,这个保险公司是专门借钱的,你需要钱,银行不可以贷款我提供贷款,我们去年到今年已经累计给企业借了超过15亿的钱。 

  第三个我们和星巴克他们有一个并购基金,我们一起来管理这个一百亿的并购基金,这个基金做的第一个项目就是我们原来在IT界的,我把它从海外拉过来,已经在国内上市了。 

  我们有专门的服务平台,此外,我们还有企业家俱乐部和OFC咖啡馆,专门对于LP服务的平台。 

  我们也想做一个品牌和标签化的,宁做榴莲不做香蕉,香蕉是每个人都喜欢吃的,但是榴莲只有喜欢的人才吃。我们这个公司不是什么都做,但是我们希望在某些方面,在对投资者的服务和专业投资领域有所建树,有一些品牌效应。 

  我们游戏已经乱七八糟的投了不少,包括有一些移动的创新基金,当然这里面我们投了精品无线,VC竞技等等,现在这里看得比较大的已经经过了中国证监会的预审,未来一个月就会发行,现在已经是中国最大的游戏公司之一。 

  东方富海已经在这个行业摸爬滚打了七八年,我们还有很多需要向85后学习的,移动端的投资一定是年轻人的天下,我希望我们还能抓住这个移动端的投资,在中国做投资,如果不关注PMP,不关注移动的投资,那将会被这个行业取笑,特别是移动的投资将会在这个行业创造另外的奇迹。所以我们希望下一个PMP可能会在中国的移动端出现,最好是游戏端出现,谢谢大家。 

  主持人: 

  谢谢陈总。 

  下面要请出的是刚刚在美国纳斯达克上市的创梦天地CEO苏萌,这家公司有近百款的手机游戏作品,我们家喻户晓的是《神庙逃亡》、《水果忍者》等等,有请苏萌的分享。 

  苏萌: 

  感谢各位领导,各位来宾,各位同行朋友们。 

  很高兴今天有这个机会和大家做一个分享。 

  乐逗游戏很荣幸在今年加入这个游戏行业,今天我跟大家分享一下,其实我是代替CEO先生来做的分享,我看到这个PPT基本上是讲了我们公司在这三年,一直到上市的过程,以及包括我们是什么样的心态,什么样的思路做这样的企业。 

  首先我介绍一下创梦的发展过程,首先我们是做外包,那时候还不存在乐逗游戏,只是一个外包的团队,早期也是有投资人来帮助我们的。在2010年年初,乐逗游戏转型做游戏发行业务,当时做了水果忍者,包括2010年年底在第一个阶段开始做《水果忍者》和《神庙逃亡》这样的产品,这时候已经有两得投资人,包括君联资本,在第一个阶段我们主要是要强IT和渠道合作。 

  当时我们的想法是只要我们有了很多的用户,只要我们有很好的产品,即使现在还没有一个合理的盈利模式,我们相信在这个行业里面总会有盈利模式的时候,我们还是有持续的潜能的。 

  2012年、2013年,移动互联网逐渐的兴起,或者是逐渐突破了收费的瓶颈,我们的变现能力逐渐得到了提高,在这个阶段我们就加强了内容的深度把控,提高了运营的变现能力。 

  我们在这个阶段又在思考一个问题,如何加强和用户的重复利用率。这个时候我们引入了天使投资,在这一段时间我们的策略是加强运营,提高变现,同时也在考虑如何重复的利用这些用户,如何抓取这些游戏的用户,这是20122013年的阶段。 

  2014年,我们很有幸通过了各种各样的复杂过程,我们在87日在纳斯达克上市,这个时候我们也在逐渐的把自己变换成一个平台公司,能够留存用户的发行平台。这个时候我们会放在游戏的二次开发上,包括和腾讯一起推出了全民切水果,思路基本上是以海外游戏原形作为参照,我们把第一个阶段从制作变成设计,这着重强调的是创新和二次开发,这款产品我们在全球是首发的。原来的研发商联合开发,由Idreamsky进行设计。 

  这是我们一路发展起来,在非常短的时间内,从2010年到2014年,我们真正开始游戏的发行业务是在2011年的年初,也就是短短的三年多一点,四年的时间,我们在非常快的经历着这样的一个行业,我们也非常幸运。 

  接下来我讲一下乐逗游戏的一些发行业务方面的核心能力,也是我的思路。 

  第一个是内容的把控和运营能力。 

  在这个变化非常快的市场上,我们要知道,了解用户到底喜欢什么,而我们重视我们的产品,控制我们游戏产品能够被用户所接受,以及快速的调整运营的方式。迎合用户的喜好。 

  第二是渠道的深度整合和运营能力。在中国的市场上,用户获取游戏产品的渠道非常非常多,如何和渠道进行深度的合作,达成B2C的合作模式,这个是我们的核心能力。 

  第三是大量高频用户的管理能力。乐逗游戏在去年的时候,水果忍者这款产品在国内已经超过四亿台终端安装和使用过这个游戏。到目前如果单是安装应该有超过10亿的设备。如何管理和服务这些用户呢?也是我们在移动互联网的一个核心领域。 

  这个也是我们愿意和大家分享的一些需要颠覆的思维。 

  一开始在乐逗游戏创业初期,做移动游戏的开发和运营,市场上也有一些公司在做,但是我们却有一些不同的想法来完成这件事情。比如说我们找一些最好的游戏,最好的IP,通过各种各样的渠道来分发这些顶级IP的游戏,尽管可能没有现成的商业模式,但是我们想通过这样的方式就会形成大量的流量,汇聚大量的用户。这种方式呢,当时和我们并存的也有一些商家,他们没有采取这样的策略和方式。尽管现在看起来我们当时的策略和方式是对的,但是这种思维模式是需要颠覆传统的,尤其是传统运营的方式。 

  我们在移动互联网上要单点切入,逐点放大,互动成面。 

  有的一开始就是做平台,我现在也不提了,因为有的公司现在已经退出了这个领域。但是我们是想做一个好看一点的游戏,做一个精品游戏,当然大家都知道做平台其实是最好的,能够做成平台,在产业链里面是最稳固的地位,但是我们在没有这么强实力的时候,我们不能做平台,我们只能做很好的产品,逐渐的这些产品多了,用户在不同的产品里面逐渐的可以融合,成为一个面,成为一个品牌。 

  其中有一点,在最后数据被挖掘后,服务这些用户的能力是非常重要的。 

  移动互联网提供的是用户服务的体验,移动互联网和传统的互联网来说,移动互联网的入口是APP,通过这个APP用户得到了什么服务,这个是乐逗游戏一直以来贯彻的想法,我们给用户安装的不是一个程序,而是一个服务的入口,通过这些入口给用户提供游戏的服务,这个是如何改善和增进用户的黏度,或者是让用户喜欢我们,最重要的是软件部分和应用部分的互动,整体给用户输出的服务。 

  我们把一些新的游戏通过服务化的运营手段,变成大用户两,高频,用户每天使用多次,单次使用的时长会变得很长。 

  作为发行商,乐逗游戏从一开始,从外包到现在变成一个发行平台的过程,我们也不断的在调整和重构自己的商业模式,这个行业非常快,一共也就是三年时间,乐逗游戏从一个外包商变成一个游戏平台,中间转换的过程其实也有错误的方向,实际上我们不断的在进行快速的调整。并且我们在整个过程中,是上游和下游的中间环节,在CP和渠道还有用户之间是中间环节,我们一直在保持自己的公立地位,能够确保我们在这个产业上下游衔接,为用户提供一个完整的服务。 

  我们在不断的完善自己的商业模式,也不断的调整自己的定位,在这段时间内,形成一个稳固的在这个行业内的抓手。 

  在企业变化的过程中,从我们刚刚转型做游戏之前,我们外包团队只有20几个研发的工程师,现在我们已经有超过800个员工,最近的这个增长速度是非常快的。建立合适的组织,企业组织发展能力是对我们一个非常大的挑战,因为我们这些初创的团队,我们这些创始人基本上都是做技术出身的,既要兼顾技术,又要学习商业化,又要在行业内,在快速变化的行业内找到自己的位置,同时非常重要的是要组织整个公司,组织整个企业,我个人感觉对企业发展来说是一个非常非常大的挑战,我们管理20个人的团队,4个人管理20个人的团队,到四五个人管理200个人的团队,这个企业的变化,中间是非常困难的。 

  我们也是经过了阶段性的、野蛮式的发展,现在也面临着一个阶段性的调整。正是这样的过程,才让我们找到了一些企业发展不平衡,以及员工内心的一些不平衡。 

  这些也是我们今天想分享的互联网思维的一部分,包括对自己的企业的发展的更多尝新的管理和控制,最重要的是有一个合适自己、需要建立自己合适的企业发展的组织能力。 

  OK,今天我的分享到这里,谢谢各位。 

  主持人:谢谢苏总。 

  我刚才看到后面有很多的创业者在做笔记,在看苏总的乐逗游戏的创办过程和上市的过程。包括关于乐逗的核心竞争力,其实我家里的老人小孩都是乐逗的水果忍者的玩家,在此也要谢谢苏总,谢谢乐逗游戏,给我们广大的成千上万的玩家提供了这么精采好玩的游戏。 

  下面我们要有请手游界的一位鼻祖,也是手游界的一位知名创业家,有请中国手游集团的肖健,给大家分享资本助力之下的中国手游,有请。 

  肖健: 

  各位尊敬的领导,来宾,大家好。 

  我是来自于中国手游的肖健,我们是一家本土企业,今天也很高兴在这里和各位分享一下中国手游在资本助力下的发展成果和思考。 

  我们中国手游是在2012925日登陆美国纳斯达克的,我们当时上市的是国内最大的功能手机游戏的开发商和运营商,上市的时候我们的利润已经超过了亿元人民币,当时2012年上市的时候,正好是欧债危机,我们找了很多投资者,但是很多投资者不愿意见我们。当时经历过一番之后我最终还是在2012年实现了上市。 

  2012年我们应该是国内第二家登陆美国资本市场的中国公司,同时我们也是中国第一家登陆美国纳斯达克的手机游戏的企业。 

  我们上市之后融资了1.24亿美金,我们的股东包括MTK,台湾股王,也包括第一视频,还有包括中国的两大股权基金,所以中国手游最终还是和中国的基金挂靠在一起。 

  在经过我们的一番转型之后,最终我们得到了资本市场的认可,我们的股价当时跌到了只有三元美金,后来一度涨到了40元美金,我们的市值已经超过了10亿美金。 

  我还记得在925日那天,我下来给我们的团队打电话,说我们的之前的已经是过去式了,我们必须破釜沉舟全力转型到智能手机游戏,进行全面调整,当时剩下不到一百人,开始全面的业务转型。 

  在经过一段时间的摸索后,我们也是寻找到了最终是以自研加发行的双核战略,当时我们没有选择做渠道,也没有选择做平台,因为我们知道游戏领域里面首先产品是第一位的,同时发行和营销能力是保障产品是不是能成功的一个很重要的基础因素。如果产品不好,渠道也是没有用的。渠道只是帮你开个头,但是最终可能顶不住。 

  当时市场上渠道其实也已经非常成熟了,包括UC360、百度、腾讯,这些都已经是占有很大的市场份额了,当然还有一些小一点的渠道公司,他们通过一些技术创新,通过一些比较吃苦耐劳进行一些渠道开拓,也占有了一定的市场份额,但是我们在转型,认为我们根本就没有太多的竞争力,所以我们决定选择自营加发行的战略。 

  因为转型比较及时,同时我们的方向也选择得不能正确,另外我也很感谢我的团队,所以我们比较幸运的赶上了2013年手游的元年。我们的自主研发的气派游戏超过了3千万元,包括我们在目前为止也发行了国内超过10款月流水过千万的手游,应该也是目前国内在第三方发行商里面,除了腾讯那些以外,我们是国内独立发行游戏最多超过千万游戏的产品发行商。 

  因为经过2013年的快耕,2013年我们在行业里面,很多人觉得我们的速度特别快,经过这种快耕之后,在去年的时候,我们内部做了一个比较大的梳理,因为我们转型也算是成功了,所以那段时间我们就希望在具备良好现金流和资金储备的前提下,开始了更大的资源储备,更深的自主研发和更专业的发行,以及全球化的布局。 

  这就是我们的战术。 

  首先,大家说2014年是手游的IP元年,2013年是手游元年,强IP对吸量和营销的作用是显而易见的,IP也成为了手游竞争战略的制高点,我们中国手游在去年Q4的时候就已经开始成立了IP的储备团队,目前已经完成了包括动漫,影视,小说,游戏等方面的探索。IP确实是帮助了中手游在自主研发业务方面的发展,也帮助了研发方面的战略投资,我们也看到了一些很优秀的研发团队,我们出钱一起来做研发,帮助大家一起赚钱。 

  我们在动漫方面,比如说火影忍者、海贼王,Hellokitty这些是已经公布了的。 

  影视,我们合作的《步步惊心》以及《风中情缘》。 

  游戏,老的游戏有《侍魂》等等,在未来一段时间也会公布。 

  小说,我们只拿最好的,《择天记》,目前是腾讯排名第一的。 

  传统文化方面我们和《少林寺》合作,之前有一些行业朋友也看到了,少林寺第一次做活动就是和手游一起做。 

  还有自制IP,《英雄之刃》是我们和韩国等等国家联合制作的,我们会做一系列的商业化的探索。 

  在产品方面,手游市场的发展速度特别快,已经完成了从产品到数量大到大爆发的阶段,玩家也进入了疲劳期,同时智能手机现在的销量是剧烈的下滑,人口的红利期也接近结束,我们最近在推游戏的时候也和一些同行在分享,有些同行发现新增用户现在确实是有下降的趋势,但是整个手游的市场目前来看还是在持续的增长,但是对于游戏精品化方面现在是市场的一个必然的需求趋势,只有精品化才能占有更大的市场份额。 

  我们不管是美术、音效还是研发团队,营销方面,都是要有大服务,才能出精品。 

  后续中手游在自研、国际、国内代理大作方面会陆续上演。比如说棋牌类型的,我们会有真人视频的麻将。 

  单机休闲,我们的喜洋洋,Hellokitty,明年是羊年,我们会联合迪斯尼,做大的市场营销,我们也希望这款游戏能够带动我们公司整个单机业务的发展。 

  HELLOKITTY这个游戏应该是很多IT粉丝期待在中国上线的,目前正紧锣密鼓的准备中,我们单机游戏最近一段时间增长速度非常快,这也是给中小企业的研发商带来一些新的机会,我也鼓励大家在单机游戏上可以多关注一下。 

  另外网络游戏方面的储备也是非常丰富的,比如说《英雄本色》在韩国有四榜第一,还有《火影忍者》《海贼王》《武林外转》《择天记》等等,其实2015年在产品的储备上,应该说是款款精品,款款用心的。 

  运营,专业的运营更容易出大作,这是大家公认的,同时专业的精细化的运营也能够让产品更成熟。 

  中手游非常重视针对每一款游戏定制,包括运营计划,把握运营节奏,我们发行每一款游戏投入了人力都会超过20人以上,专门服务这个游戏。我们不同的渠道也会定制不同的运营方案。并且也会联合我们的商务营销,我们会将我们的各项资源横向贯穿,好游戏就是好服务,所以和开发商、和渠道、和资金的贴心的密切的沟通,让我们的渠道,我们的玩家能感受到我们的服务品质,但是要把这个事儿做得很细,是需要庞大的人力的。我们整个运营团队大概是500人,我想如果没有良好的现金流和资金的支持的话,是很难做到这一点的。所以资金在手游里面仍然是一个最大的支持。 

  有同行说因为没有营销能力,所以才需要IP的支持,但是我想如果是有IP的支持,又有很强的营销能力,那我想这个就更容易出爆款。中手游就是要把这两件事情都先打通。 

  我们在营销方面坚持的是精准营销、精品营销、精细营销三个方面。 

  什么是精准营销? 

  我们每一款游戏都会定位他精准的客户群体,精选的投放到这些群体的渠道和方式,并且我们会进行更多的跨界合作,拉升他们对我们产品的期待,同时也可以降低我们的投放成本。 

  当产品进入到发射的时候会进行全民营销,当产品到那个阶段就决不会手软。 

  每一款游戏的素材我们都是投重金制作的,我们希望玩家能够感受到我们产品的用心,以及对品质的信心。 

  精细,就是指每一个媒体和渠道,我们都会在不同的运营阶段,针对他们进行相应的素材制造与回报,比如说不同的渠道和媒体,我们都会进行细分,每一款游戏制作和投放的素材都会超过上千张。 

   这些就是我们营销上重点在做深做透的,我们也相信营销能力是目前突破平台,突破流量瓶颈的一个非常重要的利器,也是游戏大作的保障,同时也是我们发行商之间拉开距离的分水岭,但是营销能力一是需要强大的营销团队支撑,另一方面需要深厚的资金实力支持,所以对于一般研发商来说,如果真的认为你的产品是大作,那么我要求你们和中手游好好谈一谈,我们是有更大的营销能力,更好的资金支持来帮助你们,真正做成你的大作。 

  泛娱乐化。 

  中手游在这方面有哪些考虑呢? 

  因为游戏已经成为了文化娱乐产业中非常重要的一个变现环节,也成为文化娱乐产业跨界融合的重要桥梁,基于IP和游戏进行泛娱乐延伸,已经是很多大公司为了服务营销和探索更多商业机会的重要方向。 

  中手游主要是围绕轻度,中度、重度三个方面。 

  什么是轻度,比如说我们推广的《全民枪战》, 寻找代言人,把这个代言人植入到游戏里面,为这个代言人提供一整套的装备,你选择代言人的形象就会自动配上这些装备,我们将这些打包成一个套餐来销售给我们的客户,形成了玩家对粉丝,粉丝对玩家的一个基于游戏层面的深度的融合和整合。 

  包括我们和代言人,并不是纯粹的简单的出代言费,我们会根据游戏未来的产出进行深度的合作,怎么整合收益分成。 

  什么是中度泛娱乐化? 

  主要是涉及到一些影视上的投资,我们会甄选一些适合做手游产品的影视作品,我们会进行前期投资,我们会作为投资方之一,这个好处一方面我们可以提前介入到影视制作里面,给他提供一些资金的支持,拍出好的电影。另外我们可以提前锁定这个影视作品的游戏改名权,另外我们可以提前的进行整合营销。我们也可以给其他融资方带来手游方面延伸的收益,另外我们还可以获得在电影后上线获得一些东西。 

  所以是一举多得的,看起来我们和影视公司合作的资金,最后和出来之后我们拿IP之后的价值是很大的。 

  重度泛娱乐化,更偏向于影视公司的成立,现在目前禾竹影视是专门成立专门的影视公司制作电影,针对这些做商业化的延展。对中手游来说目前并不是我们的方向,我们重点还是轻度和中度的泛娱乐化做深做透。 

  中手游在移动游戏里面我们的专业和深度是大家可以看得出来的。 

  接下来分享一下我们在全球化方面的布局。 

  今年年初我们内部就已经确定了要有全球发展的计划,主要是围绕全球发行,合作全球产品,收集全球创意,利用全球技术和储备全球资源这五个方向进行合作和融合。我们现在在港澳台,在韩国,目前在本地化发行方面做得已经比较有起色了,目前在当地都是有月流水过千万的游戏,另外在欧洲、北美也开始起动。同时我们刚刚提到在海外的一些大作,海外的一些IT的引入已经初见成效,所以我们全球化布局在2015年我们会继续的深化,做得更有特色。 

  另外也分享一下我们中手游在一些部分游戏品类方面的思考和布局。 

  我们是确定了深耕移动棋牌游戏和移动电竞两大方面。 

  受移动棋牌游戏,我们自主的棋牌游戏每个月稳定是在3千万的流水,DAU200万,MAU1600万。战略入股娃娃棋牌流水是5千万,DAU300万,MAU2500万,同时我们的DAU是过500万的,MAU是过4100万的。 

  在移动电竞游戏方面,大家知道腾讯最挣钱的游戏是电竞游戏,移动电竞游戏其实是充满想象的,我们中手游在电竞方面已经提前布局了。一方面WECG已经是正式,但是中手游成为他手下的顶级战略商。目前第一届是在韩国,奖金超过一百万美金以上。 

  一方面是赛事,另一方面是游戏,我们布局了多款的移动电竞游戏,首先第一款是我们的《全民枪战》,强段时间应该是业内的一款爆款游戏。我们选择9.11正式上线,仅15天我们的DAU就突破200万,腾讯可能要花一年甚至是一年半以上的时间才能达到的数据。每天新增用户超过50万,PCU突破30万,在没有进行规模化商业化的情况下,我们10月份流水已经突破2千万,这种类型的游戏,我们当时也没有想到,但是确实玩家给了很大的惊喜,也让我们看到了移动电竞游戏未来巨大的空间。 

  手游虽然已经渐成红海,其实手游最疯狂的一波已经过去了,其实现在的时机点反而是沉淀的最好开始,我们也认为他只不过正在迎来一场新的变革和爆发。我们认为去年是我们最好的时代,因为我们有机会和传统的平台竞技,我们有机会成为行业领袖。 

  今年我要说的是移动游戏是留给有准备的公司,不管是资金的,资本、资源的准备,中手游都做好了这方面的准备。我们的股价最近也不是特别高,有机会可以关注一下我们。 

  谢谢大家。 

  主持人:谢谢肖总深入和细致的分享,从产品到营销,很深入的给我们做了一系列的分享。我相信肖总也是一位产品经理型的CEO,也祝愿中手游能够持续引领中国手游行业,持续为中国国内玩家带来更多精采的好游戏。谢谢肖总。 

  接下来是论坛环节,下面把我的话筒交给论坛的主持人,深圳市众投邦执行合伙人朱鹏炜先生。 

  主持人: 

  大家下午好。非常感谢主办方给我机会做主持人,我自我介绍一下,我不是一个主名的,也不是专业的主持人,我来自众投邦,是专注VC的众筹品牌,主办方给我做主持,可能有一个考虑,就是明天我们有一个全天的游戏行业的项目推介会。上半场我们听到了很多大佬非常专业而且非常有水平的论坛,接下来我们听下半场轻松一点的话题。 

  有请几位非常著名的人物上台一起分享。 

  乐逗的CEO苏萌先生,腾讯投资的胡翔先生,创新投的钟总,达成创投的梁国志,周绍军,邓海韬,以及肖总大家一起上台分享一些话题。 

  今天分享的嘉宾不仅是重量级的,而且在有些行业也是最专业的一群人。 

  第一个话题是手游公司上市之路,大家都知道今年海外上市,尤其在美国上市的公司市盈率和规模都是创记录的,其中有一家公司是手游行业,乐逗也是打破了很多的记录,我们首先从乐逗开始,先有请苏总给我们分享一下,乐逗有一个非常好的开始,就是打破了一,创始时间应该是很短的,在美国上市,短时间获得美国投资人的高度关注,我想你就这个话题,介绍一下乐逗为什么得到美国投资人的那么高的追捧,而且短时间内能够上市? 

  苏萌:乐逗在2013年底到现在可以到美国上市,整个过程呢,行业发展非常快,在快速的行业变化中能够调整,找到用户的价值,可能是最终不管是投资者,还是投资,还是对我们创始人本身,能够找到用户的价值,服务用户,这个是最根本的基础。在美国上市也有几个方面:一方面,如果是一个CP或者是一个文化商,在美国上市的可能性就非常低了。另一方面如果是平台,在中国其实做平台可能就面临非常大的挑战,而且传统意义上的平台是用户的平台,这个是非常非常困难的。乐逗游戏经过这三年的运营和三年的调整,发现我们应该是定位自己是一个发散性的产品内容的,已经在中国国内能够运营产品,能够设计产品的一个发行商,能够给CP的用户衔接的平台,所以我们就可以受到美国投资者的认可。更好的服务用户,更好的服务IP,有了更多的用户,我们又可以利用这些用户,整个部署也受到了投资人的认可,谢谢。 

  主持人:感谢苏总,能不能再补充一点,能不能介绍一下,我想在座的企业家有很多是做手游的,他们也问过我,为什么乐逗在美国资本市场会受到很多投资人的追捧?因为除了中国手游上市已经有两年时间了,今年也是第一家手游企业上市,刚才有一个企业家特别想问我这个问题,您能把这个分享一下吗?为什么美国的资本投资人对你们特别热衷? 

  苏萌:一方面全世界的投资机会,可能互联网的发展有了一个新的机会,当然在今年年底或者是今年下半年,这个市场泡沫存在,是因为这个市场高速发展才有的泡沫。这个市场的高速发展是一个必然的现象。在这个过程中,有一些企业就逐渐形成自己的核心竞争力,这个反而是比较难的,就像肖总说的,还在积累,在积累的过程中,也许乐逗比较好,找到了一些能够符合用户的价值,找到了这个行业内的价值,我想这个可能是受到投资者关注和认可的部分。 

  主持人:非常感谢。肖总,中国手游开创了很多第一,给中国游戏公司带来了很多榜样,我想请问肖总,在游戏企业海外上市的过程中,能够给在场的很多企业家,做游戏的很多团队是很苦逼的,能不能给他们介绍一些经验?他们如何去海外上市,或者是借助资本的力量快速的做大做强? 

  肖健:首先一点拿到钱之后你想做什么?你得想明白,你这个企业到底本身的定位是什么?因为现在一开始,我们这个时代的机遇已经过去了,因为毕竟我们是有底子的,我们已经积累了很多资本,我们再上市,所以我上市的时候年利润都过亿了,不过那个时代资本市场都没梦了,就不买帐了,所以我们必须要转型。在现在这个阶段,中国的企业,利用好手上的资本,找准自己的定位,手游里面你想成为一个平台,这样的机遇现在已经是越来越少了。所以现在还是找准自身的定位,你是做CP的就把你的产品如何一板一板的做好,如何找到一些创新的点。如果你是做手游周边的,不管是交易平台也好,还是做一些渠道也好,一方面把你自身的业务做大之后往上走,往内容,往发行方面靠,一步一步的将你的资源变得最大化。 

  IPO最大的问题,手游发展到今天为止,我认为资本市场也已经慢慢看得比较清楚了,手游就是一个现金流非常好的,但是未来可以想象的空间也是风险巨大的,成功了固然可贵,但是大部分都失败了。另一方面,可能你现在成功了但是不代表未来也成功,这些都是资本市场顾虑的问题,也就是说如果你真的想做手游上市,那么你就要解决可持续发展、稳健发展的问题,让大家觉得这家企业不是一个一刀切的。 

  所以当初我们选择自营加发行也是我们的策略,当年完美也好,他们的PE都太多了,但是我们的PE,手游比起端游公司还是好看很多,所以我是自营加发行,我们完成了自己公映,但是也有借助外力的公映,再结合自身的分发能力,但是我们还没有进化到像腾讯那种平台级别,因为这个对我们来说我们还有很长的路要走,但是我们会找机遇,看是不是有这样的机会。 

  如果我们在座的下面有一些朋友他们所做得企业,能够让我们企业可以对未来的事情有希望的,我们很欢迎你来谈,中手游真的很土豪,有机会来找我们。 

  主持人肖总提到了一个特殊的词,就是腾讯,在座的有一位腾讯战略投资部的胡总,这个游戏行业如果没有腾讯,我们世界上将会怎么样?我也经常问一些投资人或者是企业家这个问题,我想在座的胡总能不能分享两个话题?一个是腾讯在帮助很多创业者提供很多渠道,这个渠道是非常重要的,但是腾讯投资战略部能不能帮助我们到海外上市?怎么上市?能不能分享一下您的一些投资理念和未来如何帮助我们大批的创业者,尤其是现在深圳有一大批的创业者,如何帮助他们,或者是像肖总一样,土豪一点? 

  胡翔:谢谢主持人。 

  借肖总的话题,因为大家都把腾讯看做一个一方面是值得尊敬的一个竞争对手,一方面也是你学习的伙伴,我觉得在游戏投资的领域,说实话我没有太多的发言权,但是可以分享一下我们之前的游戏的。 

  腾讯是把整个游戏的业务,包括游戏的投资都是放到了互动娱乐这一块,这里就说明一个问题,以前我们很多业务都是按照形态或者是业务形态来划分的。包括投资。当这个市场形成一定的规模聚焦效应以后,我们整个组织架构也产生了变化,在游戏投资这个领域,本身对整个团队,对业务一起发展很有关联,归根到底还是投资人需要有一些经验,你们需要有很好的团队,需要在不断的创新中有一些变革。 

  第二个是关于腾讯在游戏这一块,因为我们这边还是看一些终端相关的,我个人发现大家都谈到了,现在游戏好象进入了白热化的阶段,我个人的观点是,我们对比一下数据,其实在美国的手游平均是400元,而中国可能只是40块,甚至可能是10块,中国的端游大概是350块,这一块差距是非常大的。对游戏本身玩家的挖掘力度来说,我们还有很大的空间,第二个数据我们之前也和一些客户交流,就是4G的发展,移动的目标,今年的目标应该是一亿,但是现在只发展了3千万的用户,所以这里还有很大的空间,因为4G的发展肯定会促进手机游戏的一些形态的发展,包括联网的效率,玩家的体验,所以说4G还是有空间的。这是大的宏观层面来看。 

  从用户的角度来看,我觉得我们在运营用户方面确实还有一个非常大的空间,之前我们也接触过一些游戏团队,大家觉得之前做这种游戏,因为大家都是想着要赚钱的,所以出来了很多创业,包括腾讯出来的也很多,我想明年可能有很多团队需要沉下心来做产品了。我们也一起交流了一些游戏的业务,我觉得对于游戏团队来说,可能还是要静下心来做产品。 

  只是泛泛而谈,一点小的分享,归根到底还是游戏的品质比较重要,团队比较重要,谢谢。 

  主持人:非常感谢胡总,大家以后想寻找渠道的话,我们可以和胡总多联系,想获得腾讯投资也可以和胡总联系。 

  接下来有三位投资,大家都知道现在游戏公司在A股上市或者是在国内获得投资人,今年投资事件应该是越来越少了,也不知道是什么原因。我们检测到投资数据也越来越少了,剩下两个话题我们想留给三个投资公司,我们如何破解A股上市公司的游戏公司数量少的问题?另外我们下一步,国内游戏公司的投资热点在哪里? 

  谁知道国内第一个从A股上市的游戏公司是什么名字?知道是谁投的吗?应该是中兴宝,投资人应该是创新投资集团,接下来我们想邀请创新投资的钟总分享一下。 

  钟廉:根据我们公司的经验,我们国家的二级市场一些审批官员跟美国的审批官员不一样,中兴宝为什么能上市?因为它的游戏是抗日的,是打日本鬼子的,所以这个游戏能上市。目前国内能上市的游戏企业少之又少,为什么?他就认为不能玩物丧志,所以和我们的水平还是稍稍有点不一样。 

  实际上美国人是很注重生活的,他觉得一个娱乐的东西能够给大家带来快乐,能够带来美好生活的就是好东西,干吗不让他上市呢?所以这一点是有区别的,要想短期改变官员们审批也是不容易的,所以现在的企业只能去美国,包括前面两位成功了。 

  第二个是体量,哪怕前面上的中国手游和乐逗,它的体量都很小,当然咱们中国手游已经有一个亿的利润了,但是它的总量现在还是有点小,比起其他的创业板、中小板上的完全没法比,体量很小。所以我们在座的这些创业者,很多一看都是年轻的创业者,其实不一定要自己把这个东西上市,咱们应该抱成团,把几种好的技术捆在一起,变成一个中型的企业。另外是和别人合并并购,包括腾讯为什么组建了很多的平台呢?搞好了就把你并购。我们做创投的,我们希望我们找到的项目要通过第二轮,第三轮,最后才能够整合上市,所以上市的路程是非常漫长的,应该说成功的背后是死了几百家都有可能的。手游的成本相对来说又低一点,网游里面能出个好的游戏,做一个端游,那投资都是几千万上亿的。 

  而手游呢,比较简单,一百万,只要能够有流量,三五个人就能干起来,但是实际上这个死亡率也是相当高个。用比较好的方式,用抱团的方式,一下子就能够突破流量。 

  所以手游这个行业,从我们投资者的角度是一个高危行业,比如说我做IT类的有资产,这个我可以考量。就是手游这个东西,我们曾经投了一个做网游的,每年几千万的利润,如果脑子一热就把游戏做成电影,一个电影就赔几千万,一个游戏企业就没了。所以我们也还是相当谨慎的,这两年我们陆续的还是投了大概有20家企业,比如说中兴宝是一家非常成功的公司,还有第七大道,我们是通过并购的。当然近期我们也投了一些手游企业,投得不多,三五百万,都还没有看出好的收入。 

  所以说目前从整个市场来看,非常大的手游企业也不多,所以如果我们几个能够抱团起来,成长起来,那就是非常美好的事情。 

  所以我想手游企业一定是在并购的过程中,我们希望看到的IPO的那种体量。 

  顺便也介绍一下我们公司,我们从99年成立,投了500多个项目,已经上市的有90多家,以制造业业主,高科技,今年开始往互联网,移动互联网方面转,腾讯就是我们身边的我们就没有抓住,当时我们团队也有很多人,但是没有抓住深圳。所以今年尤其是移动互联网上,我也希望能够有机会和大家合作。 

  主持人:感谢钟总。其实创新投整个投了500多家公司,游戏公司就投了好几十家,这个在国内创投届应该也是数一数二的,也投了很多家已经上市的企业,包括中兴宝的收益性就非常高,在座的游戏创始人就可以和钟总多联系。 

  国内另外一家非常知名的床头机构达晨创投也有丰厚的的历史背景,我们想请梁总分享一下达晨在下一步如何投游戏公司。 

  梁国智:因为达晨是出身于湖南卫视的,所以一开始我们就觉得游戏和拍电影是差不多的,但是波动会非常大,我们一年也拍好多电影,十年下来能够卖出来的,能够像《环珠格格》《步步惊心》一样的非常少,有时候亏得裤子都没有。所以我们在游戏方面要非常的谨慎,一方面和上市有关系,因为我们要投的企业最后要到中国证监会审批,证监会目前的审核机制还是比较难接受这种商业模式的,包括电影公司。但是最近也就是上了一个华谊公司,后来还有一两个,也是很难很难突破的。所以将来我觉得游戏公司,要有很多很多的团队,有很多明星在里面,整个公司的稳定性才能获得认可。 

  第二个是技术处理上,很多游戏都是预存费的,你已经玩到几级了,这个时候也是要从利润角度出发的。 

  所以我们就走了另外的道路,我们投和游戏相关的产业,比如说我们投游戏家族,比如说做专门做游戏点播的,游戏点评的,或者是游戏渠道,帮你推广游戏,或者是在游戏的事情上做广告,这可能也是一个部分。是这么一个策略。 

  陆续也投了十来个企业,发展的效果还可以,证明游戏这个产业还是在快速的增长,稳定的增长,因为我们这些做游戏产业的就是正相关的,未来一两年我们也会布局一些游戏公司,只有热辣了以后应该会有比较稳定的收入。 

  那么这些企业呢和之前的绝对是不一样的,我们是真正有这个强烈的预感,大屏上可能就可以玩竞技型的,有可能会出一些3D效果的。 

  第二个呢,我听了肖总讲了一个,从文化层面来说,可能我们看到背景效果觉得这个不错,可能玩了这个游戏,或者这个游戏再更深入人心的,就跟我们线上的结合,就像体感一样,可以锻炼身体啊,确实可以锻炼身体啊,这有什么不可能呢?还有教育里面植入游戏,游戏不再是游戏,而是真正的影响到人们的生活,大发展的机会才会到来。 

  这是我们的一个初步的看法。谢谢大家。 

  主持人:感谢梁总的分析。本身是来自于文化领域的,结果不投游戏产业,投游戏关联产业,我理解是不去挖金子而是卖水去了,这个领域也是比较好的,得到作为游戏创业者也可以卖水,也可以做相关的服务产业,包括加速等等。刚开始我们东方富海的合伙人也有一个很好的主题叫“一场游戏一场梦”,这个梦要怎么做呢?下面请周绍军给我们分享一下,东方富海如何带领游戏创业者做梦?能不能分享一下下一步的投资,能不能带我们一起做梦? 

  周绍军:这个梦做得很艰难,我们投的一个是几年前投的,当时很小,结果大概过了两年多,一直没有能够做出来。所以这一点也是迎合了主持人说的问题,游戏企业为什么在国内上市这么难?一个是观念的问题,再一个还是很多所谓做法官的人并不懂这个行业,导致很多有创意的产业在国内不能上市,这其实是非常可喜的。东方富海很多年来就投资了游戏公司,投的种类,应该说我们原来是做二维型的投资,最近看了经济穿越,我们顺着端游、页游、手游,那么投在游戏里面我们顺着CP媒体,发行、运营。后来我们发现这个行业在不断的变化,刚才肖总也讲了,他们原来做的行业和游戏是相关的,刚开始可能是做研发的,后来慢慢也转型了。所以我们在行业布局里面,重点还是关注研发团队,现在感觉研发团队要保住也非常困难,为什么?一个是热情很多,信息很多,你怎么判断这个信息比另外一个信息好?怎么判断这个游戏比另外一个游戏好?在座的肖总他们的判断能力都比我们强,凭什么你这个独立财务投资人你的眼光更独特?很难! 

  所以我们现在在考虑另外一个问题,作为一个三维投资人,用户在什么地方,户口在哪里,这是地产商关注的。而我们主要关注流量,也有人说未来几年手机的方式,具体是什么样的方式可能会改变,也就是说你拿到通讯方式不一定是手里面拿了这个东西,如果它改变了形式,那游戏会不会改变?所以我们现在考虑的是跳出手即考虑未来游戏的入口,这个可能说得有点远,但是也是我们自己在游戏方面的一些投资策略,第一个我们是希望能够和渠道,和大运营商合作,比如说中手游,乐逗合作,这样我们的投资风险就小一点,这是一个策略。另外一个,我们要看远一点,因为未来游戏的入口可能是别的东西,而不是现在的手机,如果发生了这个变化,我们不要错过了。所以我们下一个有可能成为用户来源的地方,这是对上市的考虑,第二个是对未来投资策略的考虑。再一个是我们对行业的简单看法。 

  谢谢。 

  主持人:谢谢周总。周总对游戏行业还是有深度的研究的。今天我们主办方安排这么好的嘉宾,留两个问题,请大家精心准备一下,刚才已经分享了创新投的钟总,包括达晨的,东方富海的,如果有问题的可以问一下。在场的有一位最年轻的帅哥,也是从事游戏行业的,而且他做的是游戏投资。我们关注的是草根创业的游戏投资,大家知道做游戏这一块,创业者大部分都是草根创业,而且都是很年轻的一群人,接下来邀请海韬跟我们分享一下,如何看待和投资草根创业团队,如何挖掘这些草根创业者,谈谈你的体会。 

  邓海韬:我讲一下自己的几点体会。 

  怎么挖掘草根?怎么挖掘屌丝创业者,大家感觉投资都比较高大上,这样就找不到有潜力的团队,其实我们在做的是风险投资,做的是早期一点的投资,但是其实我们也是比较屌丝的机构,体量虽然小,但是我们在这个领域,特别是移动游戏投资这一块还是非常有信心的,至少我们在过去的投资经验和业绩来看,个人感觉还是不错的。另外,我们从今年开始正式做这个事情,到现在有一些比较不错的成果了。 

  从我们自己本身这个团队来看,我们团队并不是一个非常光鲜的团队,没有太多的国外回来的背景,我们最多是北大、清华这种,沉淀了十几二十年的投资经验,团队的小伙伴在移动游戏投资这一块还是成长得非常快,无论在项目拓展,在投资的流程、规范性,大家都是非常的卖力,而且每天都是创业的状态去做这个事情,所以我们能发掘出来这种潜力的创业团队,特别是在细分的领域里面,而且我们其实过去是从游戏的从业者转化成游戏的投资者,所以这可能会有一个兴奋的变化,但是在我看来做投资,其实投资的方法论或者是投资的流程规范性,这都是可以后天积累的。这些东西很多是个人的一些体会,一种感觉。但是专业化的东西,比如说细分领域的产品,这些技术,这些渠道,这些玩法,商业模式等等,这些东西其实是很难在短时间积累和学习的,所以我们也是希望我们一直在这个领域做深,希望有更多的机会接触更优秀的项目,一切都是为了游戏投资。 

  至于发现所谓的草根,其实游戏行业是一个很神奇的行业,游戏投资也是一样的,我们过去的经验,一个很屌丝,很草根的创业团队,到去年有可能公司帐上有一两个亿的现金,非常的神奇,比起那些高大上的,有高大的写字楼,公司规模有多大,装修有多么豪华,这种公司,甚至是上市公司,一年下来可能净利润还没有一个游戏公司的那么多,也没有那么发展快。是很神奇的,草根呢,大家不要忽视了草根或者是小的创业团队,其实有很多人有这个创业梦想,缺乏的只是市场的认可和资本的推手,资源的整合,其实投资方,尤其是好的创业团队缺的并不是钱,在我们看来游戏的投资,其实钱是排在第三,第四位的,我们经常投的一些项目可能是别人给了更高的价格,但是最终选择了我们,因为他觉得有一些能够帮助他的东西,我们自己也是这么认为的,如果只是投了钱就不管了,后面其实他的发展、他的成功率肯定是50%以下。如果是投后再各种方面,比如说刚才肖总说的有一些渠道的支持啊,发行的支持啊,包括刚才其他两位投资大佬说的资本运作啊,等等这些方面的一些辅助。其实纯利润会非常高。 

  而且游戏投资出现了两极分化的情况,游戏创业者越来越多,可能有一万家,但是存活下来的可能不超过500家,这500家已经非常不容易了,除了自身的能力和自己的运气以外,其实很多时候就是和资本助推有关,如果没有资本助推可能就已经活不下去了,我们过去在行业里面探讨的时候,他一出来的时候有足够多的钱,那能活下来,能够有更多的机会试错,然后慢慢的成长起来,如果对于现在这种很多机构的同行,投几百万做游戏,行不行?不行就关门,这种等于是把钱丢到海里去了。 

  另外我们也看到投资的机构也越来越多,其实今年我们算是一个新起的投资机构,但是今年国内有越来越多的新的基金起来,这个基金门槛也越来越低了,竞争也越来越大,但是基金虽然多了,但是实际上好的项目还是没有太多,和以前比起来的话,反差越来越大。这个时候我很欢迎一些游戏公司,其他的一些投资基金的同行,我很欢迎大家可以一起合作共赢,因为大家在不同的领域有自己不同的资源、人脉,有自己的一些短处,我们可能是在这一块做得比较慢一些,如果其他的合作伙伴,包括同行在这一块觉得志成有这样的眼光,希望大家多合作,因为在项目拓展、资源整合方面,我们还是非常的容易布局的,所以也希望在座的,如果有相关的草根创业者,希望来找我。因为我们也比较草根,所以应该比较谈得来。谢谢。 

  主持人:谢谢志成的邓总。来自于游戏的从业者转变成一个高大上的投资人,我们后续有机会跟大家多交流。其实大家都知道游戏产业每年的产值是上千亿的,整个行业的市场规模还是非常大的,也有很多的创业机会,而且我们在场的有腾讯的大佬,也有两家上市公司,都可以给我们提供很多的帮助,肖总是土豪式的,再加上创新投和大成非常专业的国内顶级的创投机构,也是可以帮助我们的,这些都是我们在座的各位,创业者的福音。最后有一个问题给大家提问。接下来把时间留给下一场的论坛。 

  游戏行业的融资,如果大家有困难的话,其实可以采取更多的形式,例如现在的众筹,大家可以采取众筹的模式,非常感谢在座的嘉宾。谢谢。 

  主持人:大家好,时间过得非常快,我们的流程进入今天最后一个了,这个环节是游戏产业并购分论坛。 

  参与今天讨论的嘉宾有国际纵横合伙人詹川先生,郑泽峰先生,王远航先生,张鹏先生,周绍军先生,李希先生,请各位嘉宾上台。进行另外一个话题的讨论。 

  接下来讨论的话题是手游市场并购热潮的背后,我们看看这个热潮到底热了多久,请各位嘉宾就坐。 

  我们知道2014年是我们手游市场并购高潮迭起的第一年,虽然今年还没有完全过去,但是已经让我们非常惊讶,感觉我们有嘉宾说2014年是手游的元年,也是并购市场的元年,有几个数据展现出来了。首先是手游并购的金额首次超越了2013年,一到九月份游戏并购的金额就是323亿,手游占比是57.8%。另外手游的市场,今年的市场规模有可能首次超过业务。是什么因素导致中国手游市场并购如此火热?我们听听各位专家,包括投资人的意见。 

  首先请詹川先生做一个分享。我们知道詹川先生毕业于河北大学,但是他现在从事的却是手游的投资,这个和他的专业不是特别一致,但是做的东西却是非常好的。 

  詹川: 

  大家好,我们国金纵横投资公司过去大概投资了一百家公司,刚才下面有很多是我们投资的,比如说乐逗,深圳的墨林,包括台下的酷牛都是我们投资的。最快的一单是酷牛了,去年我们投资10万块钱投资,今年1.5亿卖给上市公司。国内的第一单游戏并购就是我们国金做的,应该说从第一单并购拉开了A股游戏行业的并购大潮。那么背后有什么逻辑? 

  第一是我们A股的传统行业上新股,一般有天花板。 

  第二个是移动互联网的爆发是必然的,第三个还有一个最重要的原因,就是我们A股一些制度性的缺陷,导致了过往传统上市公司要转型,我们称之为他们的二次转业,他们要转到移动互联网,而这个移动互联网爆发之后,由于A股的自身缺陷,游戏很好的填补进来了。 

  这让我们想到了十年前,在纳斯达克的,我们中资的互联网公司,那时候有一波要上市的,一大波股价就跌下去了。我们现在回过去看,FT救了国内纳斯达克上市的公司,我们现在看过去A股上市公司去买游戏公司,它的背后逻辑是什么?它的传统行业天花板,移动互联网爆发,他不用买,因为游戏行业是有利润的,那个时点上出现了这样一个高潮。 

  那么A股上市公司为什么买游戏公司?这个背后有什么逻辑?我认为A股上市公司买游戏公司其实是买了一张转型的船票,买了一个可能性。我经常和A股的上市公司老板说,如果你是想长远会发生什么事情?你只有买一张船票才知道船上发生了什么事儿,但是上了船也不一定就可以到目的地。从去年到今年有几十个游戏的并购案例,我认为真正给A股的上市公司是一个时间窗口,就是三年。三年的时间舱,他的业务和团队自己成长,不要指望买一个游戏上市公司就像一个母鸡可以不断的下蛋。三年后这个团队的情况是怎么样?要做好假设。走了之后,那个团队给你留下什么?现在对资本市场来说,游戏已经不是那么的热了,但是就游戏这个产业来说,没有问题,我们今年从4月份到现在,我投了30多家游戏公司,今年从4月份到现在我们投了50多亿,而且还在加大投资额度,我们游戏的成功率是非常高的,高达50%以上。 

  那么我认为游戏行业没有什么泡沫,可能会有分化,A股上市公司今后的进步,就是向手游发展,向精品化发展,明年后年还会有大量的A股上市公司并购,最终是看它的团队业务,整体产业链的整合的提升。 

  主持人:您是作为一个A股上市公司角度来看的,显然是一个门面,浅显的认为有这个目的。那么作为东方富海这样的公司来讲,他大肆并购游戏公司,是不是也是为了直接赚钱呢?我们听一听周总的意见,您觉得这个并购的目的是什么? 

  周绍军:从投资来说,我们投资的项目,应该占了三分之一左右,但是游戏公司只有十来家。其实游戏公司本身这个业务呢,有的游戏公司未来有机会发展,平台型的公司如果是从传统来讲,应该会要沉稳一些,而且也比较大一些。但是更多的要想生存,需要有后端的开发新的游戏出来。这些其实是非常困难的,所以我认为游戏团队在适当的节点,比如说游戏在比较好的时候,高峰期的时候,选择一个时点把它卖给上市公司我认为是无可厚非的,一方面从需求来说,上市公司有转型的需求,另一方面希望能够棒上一个大款,后续有机会发展。创业这么多年有机会可以套现为什么不要呢?为什么一定要守着一家公司一直干下去呢?人可以有很多梦想,如果卖给上市公司是可以的,自己要做上市公司也是可以的。 

  作为我们投资机构来说,我们是希望我们投的每一家企业都有可能成为这种大公司,但是能成为这种公司的话应该是非常少的,他需要有很多条件,比如说创始团队,另外是市长的变化,包括人员流动。所以在早期的时候,你估值几千万的时候投进去,最后公司能够成为一个市值过百亿的公司是非常难的,这个过程也包含了本身业务的自然增长,他也包括了横向增长,也就是并购,如果是纯粹的靠自然增长,我觉得现在的公司来看,很难。很多中小板,包括创业板的公司,他本身的市场就不大,能够做到十个亿左右的销售额已经是非常不错了,十个亿左右销售额的公司,10%15%的利润,也就是一个亿左右。所以说单纯靠自身业务发展的话,那是非常难的。 

  我认为投资公司起到了一个推动的作用,帮助小的团队,小的机构进入整个市场,我不认为是一个倒卖,一方面可能是实现了自己的想法,另一方面本身市场存在着这个需求,这可能也是一个看法。 

  主持人:但是您有可能有风险,也有可能赚大钱。今天还有一个篱希,您是从产业的角度来跟我们谈一下,并购现在热潮汹涌,最后的原因是什么? 

  李希:刚才几位嘉宾都从收购方的角度来阐述了去年到今年上半年整个并购非常热的情况,其实我更想补充一下,从另外一个角度来说,就是我们站在企业的角度,为什么手游企业并购很热?主要是两个方面,一个是收购方,一个是被收购方,为什么被收购方很乐意被收购方收购呢?这也是游戏产业的一个特点。很重要的一点,就是国家现行的上市体制造成了游戏公司本身上市会有一定的困局,并不是每一个游戏公司都可以像台上的公司那么幸运,从国内上市的而言都是比较难的,特别是有一些天生的设置上的缺陷,也是因为我们的评审制度,和我们现在发展不平衡造成的原因。他自己本身想上市很难,这是第一个原因。第二个原因是自信心的问题,我们也知道游戏产业有一个很大的特点,就是波动性很大,一方面是收入,产品的波动性比较强。另外是人才的流动性也比较大,很多创始人团队本身自信心就不是很强,他对自己的产品周期定位,可能不像制造业,可以做十年二十年甚至是百年店,可能特自己的生命周期只有三五年时间,这已经是很长了,很多人的心态就是两三年之后,我此时此刻可以把企业出售,实现套现,这当然是无可厚非的。 

  正是因为这个行业特点,导致了游戏企业很愿意被收购,这也是很大的一个特点。 

  主持人:现在爆富的可能性很大,投资方对游戏企业很理解,觉得赚钱、赚大钱都是值得理解的。也应该理解。产业基金业觉得我们做游戏赚钱他们也是相当支持的,所以这是一个可以赚快钱的时代。刚才是投资机构的看法。 

  李希:可能此时的出售是下一次更成功创业的积累。 

  主持人:好的,刚才听的是投资机构的看法。现在来看看从业者怎么看?我们知道星辉天拓最早是做网络广告的,更不是做手游的,但是几年前突然进入到网络游戏领域,并且成为了手游行业的一匹黑马,郑总,作为一个成功逆袭的手游从业者,你怎么看待目前手游行业并购火爆的局面? 

  郑泽峰:声明一下我还没有离席,对我们来说只是换了一个平台做事情而已。 

  我去年把公司卖了,现在在上市公司做一些工作,我是觉得现在整个游戏的并购也好,后面要能够再出售,或者是现在我们的从业人员,我们做开发者也好,游戏公司也好,我们要想推广游戏,想着搞几千万利润,还是不要这么想的好。 

  每一个市场都有它的机会,每个行业都有它的波段,去年、前年这个机会还是相当好的,对于一个从业人员来说。特别是今年之后,因为整个市场,A股的上市公司可以买一些游戏公司,买了之后它的股价涨,这是明显的利益驱动,后面我们可以跟到最近几个月的交易完了之后基本上没有涨,那你说上市公司干吗还要买呢?除非是他已经亏损,他要面临退市了没有办法,否则干吗还要买? 

  主持人:总之就是先赚一大笔钱,然后告诉后来者你们已经没戏了。王总,您觉得并购火热背后的原因是什么? 

  王远航:作为一个从业者,这种现象我们也碰到得比较多,如果是说到游戏公司的,又有利润,可能会有大波的上市公司来找你,有的是做传媒的,甚至是有做非传统的,比如说家电的,甚至是地产的,什么都有。但是这个过程要想自己冷静的思考,这个现象,最终也有了这样的结果。如果有一种谈判或者是观察的案例,就会发现这个合作其实是有一个机制的,如果在座的是从业者,未来的从业者也比较多了,大家会知道你卖的时候,一般是锁定或者是对比三到四年,利润增长承诺大概是30%以上,每年的增长。算一下如果现在的投资利润是一个亿的话,用了四年,你要保持到两个多亿的利润。那个时候如果是自己去上市,拿两个多亿到市场上看你的公司价值是多少,如果是退回来,如果你没有实现这些条件,你得到了什么?第一次拿一笔钱,上市公司给你设定的,他们不需要把想象空间加进去,给你设定了条件,你拿到第一笔钱之后,后面的整个发展就会有很大的问题。 

  但是上市公司和游戏公司的结合,一个传统的上市公司和游戏公司结合,第一条是获得了一种基因的嫁接,因为现在很多传统公司的思路和互联网公司的思路是完全不一样的,如果是这个行业的都知道,互联网人是用用户思维思考,你只要使用我的产品,不交钱都可以。但是很多传统企业不是的,他说你交了钱,或者是买了我的东西我就打印出来,我给你东西。因为我们和传统行业公司是不一样的,但是又是合作,比如说银行和传统媒体,你去谈的时候没办法谈啊,真正深入谈下去的话就存在这个思路,他们只是想尽快的直接看到钱,而我们想着怎么把用户体验做好。 

  所以我觉得上市公司,如果在座的是有上市公司的话,无论如何,即使是拿几百万尝试也要和这个公司结合,去投资,甚至是参股,在这个过程中,你获得的是思路,就像张总说德的类似于船票一样的,因为你没有这种思路,未来是没有办法继续前进的。 

  作为游戏公司自己要想,你要的是什么?如果是一句话,产品和用户,两句话还是产品和用户,我们到手机市场上去下载,下载一种产品,不管是任何一种应用,比如说斗地主,我搜斗地主可能有一千个斗地主,为什么只有几个斗地主产品才能存活?才能赚钱呢?这就是问题,所以这些产品还是要把握用户,让用户产生尖叫声才能存活。 

  有很多公司找到一笔钱做了一款产品,描绘未来会怎么怎么样,但是产品出来之后,大多数情况下是达不到自己要求的,因为所有的渠道,所有的数据是一套的,都在要求你,很多团队我只是做了一个产品或者是做了一个我要的东西,在打包数据的时候就死掉了,所以尽量追求做一款精品,把用户照顾好,用你的产品产生正像的循环,如果做一款还不行,要不停的充血,这是非常累非常苦的一个活,很多外部人员看着从业者很光鲜,其实可能有上万家团队,能够吃饱饭的就只有小几百家,能够赚钱的只有一百家。 

  我作为从业者的第一个建议是上市公司如果没有接触这个行业,走进来,借一点基因,改变一下。如果是从业者,做好产品,把用户照顾好,你想要上市也行,要并购也行,什么都是你说了算,所以整体还是要回归到用户的导向为主。 

  主持人:游戏的确是一个很苦的行业,我有一个朋友做了一款游戏,我以为他做了游戏之后满世界都在用,而且这个游戏团队现在也的确有很多人追着他,以为他很爽的时代了,结果我和他接触了之后,发现他们每天基本上睡不好觉,因为他必须拼命的做新的游戏,一款游戏火爆之后,他自己根本都没有时间庆祝,他不知道明天是怎么样,自己就像被绑上战车一样,不断的创新。所以他们时刻生活在恐惧里,所以应该给他们适当的回报,让他们抱富也是他们应该得到的。 

  还有一个公司是中国电信的张总,您从一个国企背景的角度,怎么看待目前的现象? 

  张鹏:作为中国电信来说我们是2010年就最早在国内做手游开发。当初我们在全中国找不着出路了,并不是说这个行业所有人都可以找到一点钱,因为这个行业也是有契机的,那个契机让所有行业内的人看到了手游一定会有成长空间。 

  我们做平台,就像刚才提到的定位问题,我个人认为是两个方面,一个是聚友力,另外一个是梦。 

  为了更好的实现自己的经营业绩,从游戏经营团队来说,我们看到很多一夜暴富的却没有看到死去的客户,可能2010年还活得很好的时候,他一个转型的失败,他就可以整体死去。 

  其实很多死去的中小型企业都在说,所以我们理解他们,当有这样的机会可以实现一些个人财富的所得的时候,他会怎么想? 

  第二我们应该有梦想,他看到了这个契机,所以会买这些游戏公司,去打造我的梦。 

  他卖的是更大的平台去实现更大的目标,他想做的可能不是单纯的简单的产品和效能,发挥更大的作用,实现更大的梦想,帮助更多人实现他的梦想。 

  市场都会寻找他的机会实现他的利润,实现他的梦想,98%以上的平台其实都已经死了,这个是当然的。 

  从这一点来说,最好的时间点应该是20122013,未来的是从现在开始,20142017,这个时间点会有什么情况发生呢?能不能成功就决定了他的命运。 

  再下来进入三年德过程中,并购双方考虑,应该谨慎的看,作为买方要看团队,他对产品的追求,对品质的追求,或者是对用户的追求。同样反过来来说,对于CP来说,你需要对自己的产品的定位和要求,手机网游带来的压力是非常大的,所以说你自己要做产品创新,那我觉得是比较靠谱的,否则你跟着人家的步子做同样的东西,最终是很苦的,跟20112012年死掉的同样的命运。 

  主持人:张总反复的提到我们的梦想、理想,还有我们的利益。说实在的,有很多朋友跟我们合作,他们每次都说类似于中国电信这种国有企业,他们老是讲利益。面对他们的时候我们很难谈我们的梦想,他们老是把我们的梦想扼杀在我们的摇篮之中。2014年上市公司并购,有一个特点,就是市盈率普遍都是在10以上,这个市盈率有人说很高,已经达到了10倍,但是事实上和上市公司相比较呢,很多上市公司的数据是50倍以上,前两年50倍都觉得是比较低的,但是这些被并购的公司,他们的销售额、营收,利润率不是很高,他们的卖价却是非常高的,所以有人就说了,是不是现在手游并购市场存在非常大的泡沫?意思是说这些公司是不是卖高了?到底有没有泡沫?这个泡沫有多大?我们怎么看待呢?我想就这个话题请教一下各位。 

  先请教一下投资方,因为你们是买家。詹总,您怎么看待这个问题? 

  詹川: 

  我们国金目前有一个天使基金,有两个并购基金都是和上市公司合作的。举两个例子,我们上个月刚投了一个公司,投资16.2亿。我们还投了一个公司,北京的,他做的也是IT,他亏损,今年亏损很厉害,所以说对我们来说,我们整个是围绕着游戏产业链布局的,就像刚才说的VC神经猫那个白色引擎就是我们做的,我们现在是投了第一轮。就像我们和古剑奇谈的话,去年也就是亏损七八千,今年上半年还在亏。我觉得这个估值是随行就市,如果是变现不了也没办法,就像邓总讲的,可能现在CP也很难的,现在股价也不涨。比如说我们投的上海的那个项目,其实游戏也是很简单的,一个游戏就是两类人,一个是把游戏当成理想的人,他们是不会卖的,明年到今年有一大波这样的人,现在据我所知现在至少有两个公司是这样的,有一大波是这样的,我们的穆棱今年就有上市公司开出3050亿。 

  还有一类人把游戏当成生意的,那就定价交易,交易合理就达成,这个交易的价格可以是12倍、15倍,都是谈出来的。 

  其实真正的好游戏公司,排出纳斯达克上市的游戏公司,最好的游戏公司还没有开始做呢,我们看得上眼的只有两个,剩下我们的眼里没有的,我知道的有两个游戏公司明年年底可能就有十个亿了。 

  主持人:你在描述一个美好时代的到来。有些人说投资方就像在玩一个击鼓谈话的游戏,必须把市场吹大才能赚钱。 

  我们再听一下周总的精采观点,你认为现在这个市场存不存在泡沫,这个泡沫有多大? 

  周绍军: 

  我觉得现在市场上我们应该是不存在泡沫的,从我们的交易可以看到内容,泡沫也就是说没有业绩基础或者是预期过高的投资,这些可能被认为是泡沫。但是实际上从并购的交易结构来看,他一定会锁定你的业绩,比如说今年如果是三四千万,那么你要告诉我未来三年你能不能做到好的市值?比如说每年30%的增长,三年以后业绩可能要做到翻倍,在这个基础上我们看怎么估值。 

  从投资人的角度来看,我觉得要看是什么样的投资,如果是我这样的我是不会投的。首先我们要看这个行业这个阶段是处于什么阶段? 

  我最近解除了两个团队找到我,后来我们了解了之后,刚开始的时候不能把身边的兄弟集中在一起,创业是非常难的事情,如果第一波过去了,根本看不到自己是怎么涨起来的,所以说基于团队本身的性格特点,我认为价格是不值得的,所以我放弃了。 

  但是另外一个也是腾讯出来的一个团队,虽然他的级别、经历、经验并没有刚才那个团队那么出色,但是我感觉这个产品经理非常的不错,他可以把资源整合好,能够让他的产品跑起来,而且跑的业绩也不错,我们认为这个人本身的特征是比较适合初创的团队的,所以我们认为这个相对更有价值。我知道后来第一个团队也有人投资了,这个是仁者见仁,智者见智,现在很难讲到底谁对谁错,但是民智的投资人一定不会投资一个单单谈议价的团队的。他可能关注的还有这个产品,但是并不会关注你们做产品的时候调动的是什么样的作用,我们对手游投资方面,我们对团队要强过产品。 

  其实,小的团队存活率很低。 

  主持人:你觉得接下来还有很多值得投资的团队,这给我们很大的信心。李总你怎么看? 

  李希:我觉得定价体系应该是有一个完整的定价体系,如果说有一单交易我们可以说他的价格高,从去年下半年到今年下半年,整个交易都决定了市场上的价格,是由市场决定的,是由供求决定的价格。而且现在已经敞开到市场上来了,所以我认为从并购的角度来说,泡沫是并不存在的,如果一定要说泡沫,可能更多的是出现在一级市场,更多的是放到游戏这个行业,正是因为没有做到准备,这往往是他面临的困难是他之前没有想象到的,我们把这个认为是一种过多的资源引入到这个市场里面,但是这个泡沫并不一定会通过价格来展现出来,甚至在一级市场,在股权市场上,也较少的发生得到通过价格来哄抢游戏企业本身的情况,因为现在整个游戏产业的市场布局大了,企业足够多,投资机构也足够开放,价格是通过比较和谈判出来的,所以说我们认为如果用价格来估算泡沫的话,这个泡沫至少到目前是并不存在的。     

  主持人:但是我就觉得对于一个市场来看,我们有时候还缺乏一个更加宏观的数据支撑,比如说这个市场究竟容量是多少?大家更多的时候是提供感觉,他并没有非常精确的数据对比,比如说我们自己,还有国外的进行对比,我们只是进行个案的对比。所以从投资机构来说,他一定觉得没有泡沫,实际上是在暗示大家这个市场还可以玩,而且可以玩得很大,还有很多资金进来,因为只有更多的资金进来,我们才可以卖得更好,是不是可以这样理解? 

  李希:比如说一方面已经成功了的,上市了的,或者说是并购了的,他可能出去了,不做了。另一方面,每年也有大量的失败的创业者,他也出去了,所以说有进就有出,并不会造成一个泡沫。 

  主持人:好的,投资机构的观点,我相信从业者是很喜欢的。 

  我们从行业内的人士来看,郑总您怎么看这个观点?到底有没有泡沫? 

  郑泽峰:从我个人的角度来讲,我觉得有一定的泡沫,但是我觉得适度的泡沫对创业者是好事儿。我想起十三四年前想拿十几万都不知道去哪里拿,所以如果说一个团队的组合,包括经验各方面不错,一般来说拿几百万还是比较容易的。适度泡沫对创业者是好事儿,这是第一。 

  第二,整个游戏市场,目前国内A股并购游戏公司的价格,其实我个人觉得也不算高,因为其实你看并购的这些上市公司,他本身就是有市盈率的四五十倍,你买一个大概十倍到十五倍的价格,我觉得没有太多的泡沫。所以这还是一个定价的问题。 

  刚才聊到从游戏行业的从业者来讲,因为我个人从事互联网十几年,这个行业还是一个非常好的行业,至少我们从互联网到现在的移动互联网,能够取得大规模变现,而且是小公司有机会走出来的行业,也就是手游了,看看移动互联网,哪有一个行业能够一下子在行业里面,有几十家公司一年有几千万利润的?没有。所以这是一个非常好的行业,所以作为这个行业的从业者,应该是很幸运的一个事情。先不说想通过忽悠公司搞几千万利润卖掉,这个不要想太多,但是出去搞一个公司一年有几千万利润,分红也挺好啊,所以这还是一个很好的行业,在一个很好的行业里面这么多资本进来,即使有泡沫也很值。 

  主持人:我一个朋友也做了很小很小的一个手游机构,听了你的观点,我觉得我们很有信心,以后拿数百万是不成问题的。王远航王总您怎么看?您是不是觉得这个行业还可以继续玩下去? 

  王远航:我投资这个行业已经有十几年了,2001年的时候开始合作,说这个有泡沫呢,刚才有一个嘉宾也说过了,其实远远没有到泡沫的程度,但是确实存在短期的一些创业团队懵懵懂懂的就进来了。比如说周总这样的公司判断有80%90%是准确的,我觉得这个阶段倒是不存在泡沫,或者说想要的都可以拿到钱,从几十万到几百万。当然创新的话,可能全民性的加入进来的创新,优胜劣汰。比如说今年可能是两百多亿,未来可能是三百亿,四百亿,五百亿,但是我个人觉得手游这个行业未来以千亿级计算都是多的,比如说现在手机已经比你的太太、老公、小孩都已经更重要了,未来传统行业当中的家庭产业,他可能最终都要跟手机结合起来,在游戏的角度来看,并不是说游戏必须是玩打打杀杀,因为有太多太多的游戏种类,所有的商业都可以游戏化,所以未来的市场空间是非常大的。 

  所以说这个行业,创业的人,小团队创业早期要多找风投,有经验的人接触,因为他们可以告诉你你的问题在哪儿,在中后期至于是并购还是不并购,你就扎扎实实的做好产品,后续的都可以迎刃而解。 

  主持人:大家都觉得这个市场还在发展初期,真正的高峰期还在后面。张鹏您是什么观点? 

  张鹏:现在其实还是在成长阶段,但是可能涉及到几方面:问题是无形中会把游戏的概念拓展到生活的方方面面,从这个角度来说手机游戏市场的泡沫肯定是有的。 

  第二个关于泡沫的问题,现在说到泡沫是多还是少,有还是无,其实这些并购案例之后,这三年他们是不是可以有利润回报,应该这么判断这个泡沫到了什么样的程度。 

  主持人:好的,各位,手游是一个非常精彩的世界,是一个有巨大想象空间的行业,让我们共同关注手游行业,我们相信中国的手游可能会出现世界级的企业,在座的企业家,以及现场的各位企业家都可能是世界级的企业家,让我们拭目以待。今天的时间有限,这次的讨论就到这里,感谢各位的聆听,感谢各位嘉宾的出席,我们下次聚会再会。 

  主持人: 

  论坛非常的深入,现在是6点左右,非常感谢各位在百忙之中抽出宝贵的时间参加我们的峰会,本次峰会到此结束了,祝愿各位身体健康,在2015年取得更好的成绩。 

   让我们明年再相会,再见。 

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